提起西班牙,你会想起什么?
2026年世界杯刚刚落幕,很多人的第一反应大概还是足球。刚刚夺得历史第二冠的西班牙国家队,让“板鸭”又一次成为了球迷讨论的中心。Tiki-taka、巴萨、皇马、西甲……这些名字对于国内球迷来说,也早已不算陌生。
从足球再往外延伸,人们想到的可能还有伊比利亚火腿、弗拉门戈,或者毕加索、达利这些艺术史上绕不开的名字。
在大众印象里,西班牙似乎更多是凭借以上种种“文化符号”被记住的。在城市、饮食、体育、艺术和旅游等等层面,它都有着鲜明的标签,甚至鲜明到让人经常忽略:在这些更显眼的标签之外,西班牙也有不少更现代、更科技的产业化面貌。
电子游戏就是其中之一。
许多Steam玩家熟悉的《红弦俱乐部》《别喂猴子》等等知名独立游戏,开发商均来自西班牙;《恶魔城:暗影之王》和《密特罗德:生存恐惧》这样的主机作品,背后也都有西班牙游戏团队的开发身影。
除此之外,EA、育碧、Scopely 等国际大厂,也都在马德里或巴塞罗那设有团队和办公室。
而如果你真正走进当地之后,会发现,西班牙游戏产业并不满足于只作为欧洲地图上一个“被顺带提到”的节点。它正在更主动地发挥自己的特点:成为全球游戏公司进入欧洲、理解西语市场,甚至连接拉美生态的一扇门。
受西班牙对外贸易和投资局(ICEX)邀请,我们近期前往西班牙,先后到访马德里和巴塞罗那,参访了多家游戏企业、孵化机构和产业组织——在众多的“自我介绍”里,我们看到了西班牙正在如何重新定义自己在全球游戏产业里的位置。
马德里:城市、游戏和文化
我们在西班牙的第一站,是Madrid in Game。
我其实很难解释Madrid in Game“是什么”,在官方语境里,它是马德里市政府推动的“电子游戏校园”项目,目标是推动当地电子游戏产业增长。从功能考虑出发,它比较像一处办公园区或者创业孵化器,开发者可以在这里办公、交流、展示项目。
但如果只把它理解成国内常见的孵化器,又会显得不太准确。Madrid in Game实际上是一组占地相当可观的建筑群,不同空间承担着不同功能:比如,Station承担创业和孵化功能,Development Center面向开发者和项目成长;Esports Center是一处可以举办电竞比赛和内容活动的空间。
根据相关数据,2024年西班牙游戏消费市场规模达到 24.08亿欧元,玩家数量超过 2210 万,约占全国人口的45%。在这种消费驱动下,游戏已经成为一项拥有广泛用户基础的日常娱乐,创作者和消费者也需要更多的公共场景。
所以,Madrid in Game也像是马德里为游戏产业搭出来的一套“城市样板间”:既有面向开发者和商务会谈的部分,也有面向玩家乃至市民的交流体验空间。
Development Center工作人员向我们展示供开发者使用的录音棚
Madrid in Game的相关负责人向我们介绍说,这个项目的核心目标之一是创造就业,并把创意、投资和人才连接起来。“我们所做的,是让公司在这里能够获得人才、竞争力、高质量的线上线下基础设施,以及稳定的产业环境。”
这种规模的城市工程,来自产业和市场本身的需求。参访当天,西班牙电子游戏协会 (AEVI)的代表提到,西班牙拥有700多家专业游戏工作室、100多个游戏相关高校项目和17000多名从业者,也已经是欧洲重要的游戏市场之一。
在这样的规模下,西班牙的游戏产业其实早就脱离了“零散工作室的集合”,形成了由协会、教育、发行、电竞、出口服务和公共机构共同参与的生态。这种叙事,也自然延伸到了文化展示和公众教育之中。
说句题外话,从旅游层面来讲,马德里是一座不折不扣的“博物馆之城”——普拉多博物馆收藏着委拉斯开兹、戈雅、埃尔·格列柯、博斯等大师作品,索菲亚王后艺术中心则以现代艺术收藏闻名。
毕加索《格尔尼卡》就收藏在索菲亚王后艺术中心
也正因为如此,马德里看待电子游戏的方式,似乎并不只停留在看待“新兴产业”这一层,他们也保留了电子游戏的完整媒介发展脉络。
在马德里,我们还参访了位于市中心的OXO游戏博物馆。除了大家熟悉的老主机、中古游戏和设备以外,这家博物馆的设计里还有相当明显的教育和保存属性,“怀旧消费”的反而比较弱。
顺着展陈,我们可以一路看见各种游戏硬件的演进和交互方式,不同类型的游戏类型和视觉风格是怎么出现的,相当丰富的收藏,也为这些变化提供了具体的参照。
从Madrid in Game到OXO博物馆,这种参观路线和我熟悉的游戏产业叙事其实有点不太一样。通常一座城市想证明自己和游戏有关,往往会更强调有代表性的成功产品或者明星公司。
但在马德里当地,“游戏”给我的第一印象并不是这些,它们其实更多是从公共空间角度出发的:在商品属性之外,作为一种新兴的社交方式和创作类型,一座城市以及相关机构,究竟该如何为它提供切实的支持,就成了一个更值得讨论的问题。
顺便一提,我们还参观了知名国际电竞俱乐部MKOI(其前身是LOL观众非常熟悉的MAD,马德里雄狮),电竞文化同样是马德里游戏文化的重要组成部分
当然,这个问题最终还是要落到具体的团队和项目上。
在Madrid in Game期间,我也参加了几场pitch和1对1交流。出现在现场的团队和项目类型相当分散,比如,既有大型公司展示的在线世界项目,也有更多介于独立到2A之间的团队,向我们展示了包含动作、冒险、肉鸽卡牌等等在内不同方向的产品。
Red Mountain工作室的AlcheMice,一款塔罗牌驱动的肉鸽游戏
不少项目的idea都非常“不公式”。比如,有一款名为GOKUI Project的在研ARPG,核心玩法是用“治疗”来杀死敌人。其背后的开发团队NAKAMA经历也非常有意思,“我们原本是一家概念艺术工作室,过去十年主要为编剧、导演等创作者提供视觉概念服务。后来大家开始讨论,为什么不试着做一款自己的游戏?”对方告诉我。
不过,真正推进游戏开发时,他们也遇到了日本本土商业和制作环境里的复杂性,于是最终选择把项目落到西班牙,与当地团队一起开发。
GOKUI的概念美术(Instagram切片)
还有一家让我印象很深的小团队,是来自西班牙穆尔西亚的Sons of a Bit。严格说,他们并不只是传统意义上的独立游戏工作室,团队有非常久的XR/AR相关的技术背景,却做了一款看上去非常轻巧直接的派对竞技游戏(有点类似排球游戏和SMASH的结合)。
Sons of a Bit的创始人Saldana对提到了一件让他们十分意外的事:在几乎没有针对中国市场做推广的情况下,这款游戏的demo已经自然吸引了一批Steam国区玩家。最开始大约有20%的试玩玩家来自中国;后来游戏添加了中文本地化,“中国玩家占比差不多达到了50%。”
对这些海外中小团队来说,得益于全球化发行渠道的成熟,以及西班牙本身较为开放的开发者生态,中国市场已经不再只是一个必须依靠大型发行商和大规模营销才能抵达的远方市场。
虽然我们pitch的项目不少都还在雏形阶段,但很显然,马德里的游戏产业并不依赖某一家巨头公司,也不只押注某一个赛道,而是由由许多不同体量、不同方向、不同发展阶段的团队共同堆叠起来的生态。
这也是马德里给我留下最深的印象。它不是那种已经被几个超级成功案例定义的游戏城市,在这样的创意文化中,已经诞生了一些有着独特特征的产品与开发者。
西班牙创作者:面向国际市场的中小团队
Fictiorama就是一家典型的西班牙小型独立游戏工作室。
这家由三兄弟创立的工作室,从一开始就带着非常明确的作者表达。创始人在向我们介绍时提到,他们小时候就是一起玩游戏长大的,后来创立工作室,也是因为“我们一直想做叙事驱动的体验,同时把艺术创新和商业可行性结合起来”。
很多中国玩家对它的认识,可能来自《别喂猴子》。这款2016年的独立游戏名作,允许玩家通过监视和窥探,用被黑入的监控摄像头窥探他人生活,再决定要如何处理自己获得的信息,有趣的玩法取得了超高的好评。
Fictiorama后续作品也延续了对社会议题、黑色幽默和系统叙事的兴趣。但他们并不满足于重复同一种成功模板,他们喜欢“从一款游戏到下一款游戏完全换一种东西”,去探索新的机制、新的话题和新的表达方式。
这种创作气质,在西班牙独立游戏里并不孤立。
过去几年,一些来自西班牙的作品之所以能被海外玩家记住,往往并不是因为它们有多像主流商业游戏,而是因为它们拥有非常明确的表达欲。比如《红弦俱乐部》《宇宙之轮姐妹会》的开发商Deconstructeam,还有今年在Steam上拿到“特别好评”的生存恐怖游戏的《Crisol》的开发商Vermila。
这类游戏的共同点在于,它们通常不是先用一个全球通行的品类模板(所以在查询资料前我甚至从未发现过他们有“西班牙”这个标签),而是反过来,优先考虑创作者自己的表达和趣味和观察放到足够前面。它们未必拥有大制作游戏的工业完成度,却很容易在玩家心里留下清晰的记忆点。
这也是中小团队在面对国际市场时最重要的特质。
对于西班牙这样的市场来说,本土用户规模很难单独支撑大量中小团队长期生存。很多工作室从一开始就不太可能只面向本地玩家做产品,它们必须更早同时考虑多语言市场(主要是西语、英语和中文)以及国际发行,研究好不同地区玩家对题材和玩法的接受方式。
这和中国游戏行业里一些中小团队面对的问题其实有些相似。只不过中国市场足够大,很多团队哪怕一开始不出海,也仍然可以先在国内寻找用户。但对西班牙团队来说,情况几乎是反过来的。即便是使用西班牙语创作的游戏,也不意味着主要市场就在西班牙本地。比如《Crisol》,它最重要的玩家群体,反而来自南美等更大的西语市场。
Vermila创始人David Carrasco向我们展示游戏
所以在马德里,我们看到的很多团队,都带着一种很强的外向性,这些项目未必都能用“西班牙风格”来简单概括,它们也很少只把自己想象成“西班牙本地市场里的产品”。
这种“天然面向国际”的状态,也让西班牙创作者和中国市场之间存在一种微妙的关系。
在会谈中,不少西班牙团队都明确表现出了浓郁的对于中国市场的兴趣。而 ICEX、Madrid in Game 等机构正在扮演的角色,正是把这种兴趣进一步转化为更具体的连接方式。通过更多的商务对接、国际交流和产业推介,这些中小团队正在找到更轻松进入中文市场的路径。
巴塞罗那:全球化的历史底蕴
当然,西班牙游戏产业的构成是复杂的。到了巴塞罗那,我们面对的又是另一种气质:它更国际化,也更商业化——它更像是一座已经被全球游戏产业认可的商业枢纽。
我们在巴塞参加了相当多场面对中国游戏企业的交流活动。加泰罗尼亚贸易投资促进局(ACCIO)给出了一组很有代表性的数据:
加泰罗尼亚目前拥有262家游戏工作室,年营业额约7.56亿欧元,从业者超过 5000 人;这里集中了西班牙约三成的游戏公司,也吸收了全国游戏行业相当大比例的人才流动。
更重要的是,在过去几年里,西班牙游戏领域相当一部分外商直接投资都流向了加泰罗尼亚。
ACCIO的相关负责人Jorge Sánchez向我表示:“巴塞罗那仍然是西班牙游戏生态的驱动力。”他强调,这里既有移动游戏公司,也有AA、AAA级别的制作力量,Scopely、Social Point、King、Ubisoft等国际公司都在这里有着大规模的投入。但与此同时,加泰本地还有大量中小型开发团队和独立工作室。
比如Anchor Point Studios,这家工作室最初由网易在当地设立,团队目标是开发PC和主机平台的动作冒险游戏。即便后来经历了网易海外战略调整和独立融资阶段,团队分享中仍然从巴塞罗那的地缘优势种保持着长期开发:这里有成熟的制作人才,有能吸引外部开发者迁入的生活环境,也有相对合理的成本结构。
Anchor Point Studios的团队构成也是一家经典“老兵烧烤”
同样,对很多海外游戏公司来说,欧洲一直是一个重要但复杂的市场:合规、人才、语言、本地文化、发行渠道和长期运营,都需要更稳定的落点。而巴塞罗那试图提供的,正是这样一种落点。
它的底气,很大程度上来自这里已经存在多年的游戏商业生态。
比如Socialpoint,是一个很好的例子。这家2008年诞生于巴塞罗那的公司,是巴塞罗那移动游戏产业里最具代表性的样本之一,做出了大量的F2P移动游戏优秀案例,比如《Dragon City》和《Monster Legends》。
在巴塞罗那,本地团队同样可以通过移动端、免费模式和全球化运营,做出真正规模化的产品。
Socialpoint和Take-Two(R星母公司)的巴塞办公室在同一栋楼
作为全球移动游戏行业里最重要的公司之一,《Monopoly》的开发商Scopely也在巴塞罗那拥有重要团队——令我惊讶的是,巴塞工作室的规模甚至比Scopely的美国总部还大。
Scopely的相关负责人向我们介绍了巴塞罗那的优势:这里不只是一个创意城市,还是一个适合国际团队长期工作的城市:它有多语言环境,有欧洲区位,有相对成熟的移动游戏人才,也有足够强的生活吸引力。
这一点,对今天的游戏公司尤其重要。所谓全球化,早就不只是“把游戏卖到更多地区”了。它也意味着,一家公司的团队本身会越来越分散:研发、发行、数据、运营、商务、本地化和社区,都可能被放在不同国家、不同城市里协同完成。
所以,巴塞罗那之所以值得中国游戏公司重新观察,并不只是因为它可以作为进入欧洲市场的入口。更重要的是,它已经有机会成为全球化团队组织中的一部分。
当然,商业化气质并不意味着巴塞罗那缺少文化表达。对不同规模、不同类型的游戏团队来说,巴塞罗那都是一座足够有吸引力的游戏之城。
中间层
如果只看明星公司,很容易误判一座城市的游戏产业。
在Socialpoint、Scopely这样大体量的成功公司之外,巴塞罗那还有不少“中间层”的组织:孵化器、行业协会等等,在这些机构的协助中,我们看到了产业的另外一面。
巴塞当地的GameBCN就是一个很典型的孵化器角色。简单来说,它更像是巴塞罗那游戏产业的“新手村”:不直接面向玩家,而是服务于早期开发团队,帮助这些小团队把一个有潜力的原型,继续推进成真正有机会进入市场的产品。
对很多小团队来说,最难的未必是想出一个有趣玩法,而是玩法之后那些细碎却致命的问题。这也是GameBCN这类孵化器的价值。它不直接生产爆款,却提高了爆款出现的概率。
DEVICAT(加泰罗尼亚电子游戏开发者与发行商协会)则是另一种角色。它更像是加泰罗尼亚游戏产业的“行业接口”:一边连接本地开发者,帮助他们被看见;另一边也让政府、企业、平台、教育机构和外部合作伙伴之间,有一个更稳定的沟通通道。
在GameBCN和DEVICAT的引荐下,我们也看到了不少巴塞罗那当地团队带来的有趣中小项目。它们未必都已经是成熟商业产品,但能清楚看到这座城市游戏生态的另一面:除了大公司和全球化移动游戏,这里还有一批更早期、更灵活,也更需要产业网络托举的小团队。
同样,在巴塞罗那,还有很多、很多很多的泛文娱和互联网产业公司,让这座城市的游戏生态变得更宽广。
比如,当地有一家名为Stream Hatchet的数据服务公司,它不直接做游戏,而是为游戏公司提供Twitch、YouTube、TikTok等平台上的直播、视频和内容传播数据,帮助大公司理解一款游戏在玩家社区和内容平台中的真实表现。
这点对中国游戏公司并不陌生。过去几年,国内厂商已经非常熟悉买量、直播投放、内容营销和社区传播的重要性。但当它们进入欧美市场时,面对的又是另一套平台生态、主播结构、用户习惯和内容语境。Stream Hatchet 这类公司提供的,正是理解这些外部环境的一种工具。
Stream Hatchet的办公室阳台可以直接遥望圣家堂,让我们好生羡慕
还有一些并不完全符合传统意义上“游戏工作室”的定义,但它所做的事情和游戏又很难切开的公司——比如专注VR/XR相关内容的UniVRse。
沉浸式体验、XR、空间交互、线下娱乐、设备适配和体验设计,都是电子游戏能力向外延展后形成的新领域。它们不一定以“游戏”的形式出现,却共享着很多相似的创作方法。
在这次行程里,UniVRse 为我们提供了不少有趣的沉浸式项目,都让人很直观地感受到巴塞罗那当地更宽的互动娱乐生态。
这类公司也提醒我,游戏产业的边界正在变得越来越模糊。这也是巴塞罗那和整个西班牙游戏生态给我留下的另一个印象:这里的游戏产业并不只由几家明星公司构成,还有承接不同团队、不同产品、不同商业需求的丰富生态结构。
在这里,大公司证明了巴塞罗那可以参与全球游戏产业的核心竞争;孵化器帮助早期团队把想法继续往前推;行业协会让开发者、政府、平台和外部伙伴之间有更稳定的连接……
而这些,都是理解西班牙在欧洲游戏市场乃至全球游戏市场中重要性的实例。
连接与入口
过去,中国游戏公司谈欧洲,往往容易把欧洲看成一个整体市场:欧盟严格的合规要求,更分散的用户群体,还有复杂的媒体和社区生态,等等。
在这次行程里,我也感受到西班牙的游戏团队看中国时,先看到的,同样是一个巨大但陌生的整体市场:玩家多、机会大,但语言、渠道、规则和文化差异都不容易理解。
真正的交流,恰恰要从这些笼统印象里往外走。而在地化的交流,让我们看到了跨国出海中,大家彼此真正需要理解的,并不是抽象的“大市场”,而是点对点的、具体的产业环境。
西班牙游戏产业给我留下最深的印象,也恰好是这种“连接性”。它连接欧洲,也连接拉美和更广阔的西语世界;同时,它也并不是一个完全由数家头部大厂主导的市场,反而连接了由国际公司、本地中小团队还有区域产业机构共同支撑起来的生态。
对中国游戏公司来说,这种位置有很现实的意义。从这个角度看,西班牙不能只被理解成一个销售市场,还是一个向内连接欧盟国家和本地人才,向外又连接拉美和更广阔的西语世界的重要节点。
也正因为如此,在未来,中西之间显然会有更多具体而长期的合作机会可供挖掘。
感谢ICEX对于这次行程的支持,Mina、Chantal和Nagore的悉心沟通与协助
今年的ChinaJoy期间,上海也汇集了不少来自西班牙的游戏展商及行业人士。如果你也对西班牙游戏行业与欧洲市场交流感兴趣,可扫描下方二维码了解相关信息,也欢迎大家在评论区留言。